88电玩城官网这个游戏好玩吗:再谈《大圣归来》过与失__学生喝多以为地震

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当聊起《大圣归来》的时候我们可以聊些什么?

西游题材在近些年来没少成为烂片们所采用的题材,在还未两开花的2015年,《西游记之大圣归来》本来也应如落入深海的一粒石子般波澜不惊,可出人意料的是,在以排片比低于15%的方式亮相后,它却一举成为市场上最大的一匹黑马,携逆转之势完美演绎了一出传播学中被称为“口碑效应”的经典案例。

不同于被广泛应用的植入传播(植入广告)和依靠KOL(微博大V或是知名up主)宣发的方式,完全凭借观众自发地口口相传,一举成为夏末最火热的话题,实现了如同病毒式的传播。

成功的关键,时运是不可忽视的关键因素,但过硬的质量才是立足之本。而后,也正是由于《大圣》的成功,掀起了一波国产动画的热潮,陆陆续续有了《白蛇传说》、《哪吒》等的神话。

如今,那个夏天最靓的仔在索尼的牵线之下与日本工作室HEXADRIVE得以亲密合作,让同名游戏进入玩家们的视野。

上可无缝接CG,下可省事儿PPT

虽然我并不情愿把自己归类于外貌协会之列,但不得不承认好看的脸孔的确更能吸睛,我实在找不出理由拒绝这些天然的魅力。游戏那当然也是同理,毕竟内容是血肉,画面是皮囊。好看的皮囊虽然千篇一律,但在下一介俗人仍然更愿意在姣好的外貌中挑选有趣的灵魂。

话归正题,在进入游戏之初,《大圣归来》的CG首秀确实让我一度把40分看衰态度上调到60分观望吃瓜转态,甚至有了些小小的期待。慢着,别着急喷,说出这句话并非违心,也不带有反讽的态度,因为他们确实做了个差强人意的开场秀。

原画美术可圈可点

开场CG表现并不差

但凡事总不会一帆风顺,这一切很快就如同黄粱一梦,梦醒时分等待着我的是点了自动播放般的ppt演示。这样强行组合的巨大差异拧巴得堪比小清新民谣与核类唱法的强行拼贴组合

这不就是ppt吗?

人物建模对电影的还原至少还有些可圈可点之处,但远景的建模就有些复古过了头,而锁定30帧的操作似乎像是向玩家宣告自己将会一条路走到黑,将复古贯彻到底。

以相似的场景为例,同样是从洞穴中走出,《塞尔达传说》通过运用镜头的艺术,将镜头在跟随玩家的同时不断向前推进,同时用Z轴的高度变化带来纵深感,这样,从阴暗逼仄的小场景到宽阔的大地图带出的是豁然开朗之感

《塞尔达传说:旷野之息》开场秀

而《大圣归来》的镜头跟随了江流儿的指示拉了个远景,再从远及近,让大圣的背影出现在画面的左侧,接着在正片空荡荡的右方塞满复制粘贴的粗糙植物贴图

看看《大圣》是如何演绎的

而这些仅仅是噩梦的开始,接下来迎接我们的还有上下楼梯黑屏三次,进出屋子黑屏四下的鬼才设计。更让人百思不得其解的是,我翻到的2018年chinajo试玩demo的游戏视频并没有发现这些毛病;当然,也有可能是因为之前演示流程较短尚加上刻意掩饰所以未暴露出自己短处的缘故。不过话说回来,似乎这些可以佐证另一设想:在chinajoy期间游戏的完成度还并不高。或许正是这样,游戏才不得已从原定的2019年初跳票到10月份才得以发售。

没完没了的黑屏

十月文化和HEXADRIVE Inc.像极了工作中的甲方和乙方,作为甲方的十月文化作为制作动画出身,对于他们的专业性我有所怀疑,甚至根据当前游戏的品质大胆假想,恐怕他们也低估了游戏制作的难度。不难猜到,游戏的开发并不顺利。

这一切看起来就像极了玩票性质,也很容易让人联想到此前的另一款游戏——《幻》。

回合制or即时制?

动作游戏的精髓无非就在于动作的调校、打击反馈和音效表现这三个方面,听来并不复杂,但能把这三项都做到臻于完善的工作室不多见。有趣的是,日厂往往是这方面的佼佼者,所以咱们不妨看看拥有纯正日系血统的HEXADRIVE工作室是如何设计这部分内容的。

打击感

既然是动作游戏,那作为核心的战斗系统就无法避而不谈。实话实话,《大圣归来》动作调校并没有想象中的那般不堪,大部分时候也符合他们预期,颇有几分成龙电影的既视感,也充满喜剧功夫片的戏谑味道。这是为数不多的亮点。

成龙电影

它的问题出在动作的反馈和音效上。每一拳落在敌人身上玩家所获得的反馈都大同小异,乏味和厌倦很快也就很快找上门来。沉闷的“咚咚”声响彻耳畔,无论是蛤蟆怪、符咒守卫、石头怪还是巨龙,都毫无变化,并且为数不多的几样特效还为了节省经费不断重复使用。长时间的战斗带来的不是爽快感,而是一出被强行逼迫下不得不苦中作乐的儿戏。这让击打体验变成了仿佛在揍不带一丝感情的沙袋——在现实中向沙袋挥拳往往是为了发泄情绪,此时在游戏里只会让烦躁与日俱增。更别提敌人低下的AI让每次挨打都显得像一场拙劣而可笑的滑稽表演。

不流畅的动作体验

大圣的攻击分别有轻、重两种,前期在轻攻击第三下后,会有接近半秒的停顿,在这期间角色无法移动也不能接收玩家给与的任何指令,几乎等同于在《黑暗之魂》里耗光了精力槽只能站着挨打。要如何割裂畅快动作的流畅感?答曰:仅需要这半秒左右的操作延迟。

《黑魂》是为了难度才做出了被人调侃为回合制战斗的系统的妥协,而《大圣归来》似乎仅仅是让角色在每次出招前有足够空间思考“我是谁?我从哪里来?我到哪里去?”这些困扰人类的终极哲学命题。

游戏的重攻击也是需要在一小段演示动画后才能出招,所以,在面对多个敌人的攻击时,前期往往会非常依赖“反击”。所以接下来,我们又来看看游戏的“反击”系统表现如何。

刚上手的玩家很快发现,解决敌人最快的方法往往是触发“角斗”和“双倍奉还”:敌人在攻击前只要把握时机按出轻攻击就会触发“角斗”,与当前敌人进入1对1的动画演示战斗中,通过不断按下轻攻击来击倒敌人,同理,在敌人攻击前用重攻击会发动强力反击“双倍奉还”,不同的是,“双倍奉还”在面对大多数敌人时候都能一击制胜。所以把握敌人的攻击时机最为关键,这让本就不算优秀的打击感的地位更加一落千丈,在技能尚未成型的前期沦为qte模拟器。但不巧的是,由于怪物大都是贪生怕死之徒,攻击欲望并不强烈,等待敌人出招的过程就格外漫长,每一次战斗都吊足了胃口。

触发“角斗”

而中后期坐拥一身绝世武功,加上技能释放时都处于无敌状态,则哪里亮了点哪里就是。令人不解的是,技能没有所谓的快捷键,每次释放都需要点开菜单栏选中才可释放,下一次施法又循环这个过程,这下可好,硬生生把一款即时动作游戏打回了回合制盛行的年代

最后,动作游戏最引以为傲的爽快感就在这些糟糕的细节中荡然无存。

敌人锁定

没有敌人锁定,技能甚至是非指向性的,在施法的过程不可选择对象也不可移动施法方向。你能想象一款2019年的主机游戏交互逻辑做得甚至不如二线水平的手游吗?如果没有见过,我也劝各位玩家千万别生出亲自去体验一番的想法。

在没有敌人锁定跟敌人位置提示,第三人称视角要想纵观全局简直是天方夜谭。大多数时候玩家都没有办法预料到画面外的突发情况,还常常被画面外的不明aoe结结实实来几下。

从老战神到新战神最大的改变之一,毫无疑问就是镜头的使用。曾经的战神以全角镜头让玩家对整个战场的局势一览无余,也为了展现敌人体型的宏伟带给我们的压迫感。而新战神为了挑战一镜到底,则几乎把视点集中在奎托斯和阿特柔斯身上。虽然这也被不少习惯传统战神的玩家多次吐槽过,甚至认为丧失了游戏最初的爽快感,但其实归根结底,还是个利弊权衡问题。

《新战神》

对于动作游戏来说,做出这样限制玩家视野的设计一定是在取舍之后做出的最佳考量,用来把玩家的关注点吸引到画面中的角色身上去,而这时候通常就会给出一些补救措施:比如对视野外的敌人用UI指示出来,又比如常见的敌人锁定。而《大圣》则似乎一股脑将这些影响玩家战斗体验的关键与大圣的筋斗云一同抛到了九霄云外。

这谁顶得住

寂寞的旅途也需陪伴

玩家所操控的角色要是只能独自一人踏上冒险的征程多多少少会觉得有些寂寞,所以,随着游戏内容增长,所探索世界的扩大,NPC(非玩家角色)的任务渐渐不再只是为玩家提供指引,而是化身为陪伴在我们身边的第二主角。《使命召唤》的普莱斯队长就是游戏史上最为有血有肉的NPC之一,甚至为不少粉丝心中都留下了难以磨灭的印象。所以IW组在新作里也顺理成章地让队长再次回归战场。

普莱斯队长

在另一些游戏里,制以上是88电玩城官网给你带来的最新游戏资讯,下期我们再见。

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