王者荣耀:防御机制导致的攻防矛盾,护甲过高并非好事?__护士谋杀85名病人

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很多萌新玩家对坦克英雄的理解仅停留在无脑堆防御的层次,防御装的选择也是千篇一律,毫无目的性。

敌方物理输出多,疯狂出护甲;法术伤害足,肆意撑魔抗。在他们眼中,攻防属性仅是简单的抵消运算。

其实不然。

攻防属性的转换远没有想象中那么简单,两者之间的关系也并非属性面板中基本数值的加减,内在的数据逻辑才是重头戏。

比如抗性的提升会涉及到减伤机制,而减伤数值的增减会改变你的等效生命值;

再比如等效生命值的高低会影响防御属性的整体收益,而防御属性的收益会决定英雄的真正坦度。

诸如此类的深层次逻辑关系才是组成峡谷防御机制的核心。

而如何吃透这些攻防数据的转化逻辑,进而利用这些数据的转换关系进行高收益的装备搭配,这才是排位上分事半功倍的关键所在。

借此文之便,就王者荣耀中各项攻防数据对出装收益的影响,谈一谈我的理解。

防御机制的源头—抗性和减伤的转换

在个别玩家理解中,抗性是抗性,减伤是减伤,护甲/魔抗与减伤是两个独立的防御机制。

其实不然。

  • 减伤数值与双防抗性是直接挂钩的。

两者转换关系为:减伤数值=抗性/(抗性+602)

比如你护甲值达到200点时,那么你的减伤数值就是200/(200+602)=0.25,减伤比例25%,即敌方单位对你造成的物理伤害会被抵消25%。

同理,当你护甲值达到400点时,减伤数值为400/(400+602)=0.39,即减伤比例39%,可抵消39%的物理伤害。

以此类推,减伤比例随自身抗性的增减而进行相应变化。

具体转换图如下:

那么问题来了,是不是无限堆护甲/魔抗,即可达到物理/法术减伤100%,近乎无敌呢?

可以说是,但又不完全是。

抗性增长带来的减伤增幅比例呈倒U型曲线分布,并非一成不变,但减伤收益却是恒定的数值,而由于穿透属性的存在,纯粹的护甲在游戏后期收益并不高。

我们具体来说。

  • 抗性增长对减伤比例的影响

护甲由100点增加至200点时,减伤比例提升10.7%;护甲由400点增加至500点时,减伤比例增长幅度只有5.4%;护甲再高,由900点增长为1000点时,减伤比例增长仅有2.5%。

也就是说,护甲/魔抗所带来的减伤比例会随着护甲/魔抗数值的提升而逐渐减少。

但这里有一点需要注意:

减伤比例的下滑并不代表护甲/魔抗的收益会随着护甲/魔抗数值的增高而递减。

因为在此之中涉及到等效生命值的问题。

等效生命值通俗点来说就是,在你拥有减伤状态时,对方击杀你所需要的伤害总和。

这点其实很好理解。

比如你拥有10000点血量和30%的减伤,若想将你击杀,所需伤害并非原本的10000点,而是计算减伤后得出的伤害总和10000/(1-30%)=14285。

而14285,就是你的等效生命值。


结合等效生命值,我们再回到减伤比例和护甲收益的问题。

  • 护甲收益不会随着护甲值的提高而降低

拿两个例子来说:

(1)假设你血量1000点、护甲200点,此时的减伤比例为25%,等效生命值为1333点,此时1点护甲带给我们的生命值增幅约为1.66点;

(2)血量仍为1000点,护甲提高为600点,则相应的减伤比例为50%,等效生命值为2000点,此时1点护甲带给我们的生命值增幅同样为1.66点。

以此类推,不论护甲/魔抗和减伤的比例如何变化,护甲值/魔抗值提升的恒定收益都是不变的。

  • 那为什么又说护甲值的后期收益不高呢?

因为抗性与减伤的转换比例仅是防御数据的基础,除此之外,穿透属性也是影响最终伤害的重要因素。

这就涉及到穿透伤害和抗性的转换关系。


穿透伤害分为穿透数值和穿透百分比两种,穿透数值前期伤害足,穿透百分比后期收益高,并且穿透数值优于穿透百分比先行计算伤害。

我们分别来说。

【数值型穿透】

按护甲值高低,数值穿透可分两种情况来说:

情景一:假设你物攻为1000点、物理穿透为100点,敌方单位的护甲为200点。

我们可以得到以下伤害数据:

  1. 无穿透效果时,敌方单位减伤比例25%,实际减伤数值为250点;
  2. 附带100点穿透时,敌方单位护甲为100点,减伤比例降至14%,减伤数值为140点。

(敌方单位护甲200点)

也就是说,当你附带有100点伤害穿透时,敌方单位的减伤数值相比无穿透时减少110点,也可以理解为敌方护甲200点时,1点穿透带来的伤害收益为1.1点。

那么护甲和穿透的伤害收益是恒定不变的吗?

并不是。

情景二:同样假设你物攻为1000点、物理穿透为100点,不同的是敌方单位的护甲提升一倍升至400点。

此时伤害数据会发生相应变化:

  1. 无穿透效果时,敌方单位减伤比例39%,减伤数值为390点;
  2. 附带100点穿透时,敌方单位护甲为300点,减伤比例降至33%,减伤数值则为330点。

(敌方单位护甲400点)

这种情况下,敌方单位的减伤数值相比无穿透时减少60点,也就是说,此时1点穿透带来的伤害收益仅为0.6点。

以此类推,护甲穿透的收益会随着敌方护甲的上升而递减,也就是说,数值型穿透(比如暗影战斧、百穿铭文)在针对脆皮英雄或前期英雄护甲值偏低时,伤害收益最高。

(数值型穿透)

换言之,提升自身抗性可以有效抵御敌方数值型穿透伤害。


【百分比穿透】

不同于数值型穿透的前期增幅,百分比穿透的作用体现在游戏后期英雄护甲值较高时。

(百分比穿透)

举两个例子来说:

(1)自身护甲值达到1000点。

此时减伤比例约有62%,按等效生命值计算,若想击杀你,需要正常伤害量的2.6倍。

但这是在未计算百分比穿透的前提下。

若敌方单位存在碎星锤或破晓,由于40%穿透属性的存在,你的护甲值直接被削掉400点,减伤也由之前的62%降至50%。按等效生命值计算,敌方英雄若想击杀你,只需要正常伤害量的2倍。

(2)当你护甲值更高时,比如达到1400点。

此时你的减伤比例约为70%,等效生命值为之前的3.3倍。

计算装备的40%穿透后,护甲值被削弱560点,减伤由70%降至58%,若想击杀你,只需正常伤害的2.3倍。

2.6倍到2倍、3.3倍到2.3倍,护甲提升导致的伤害差距,就是穿透百分比的增幅。

所以百分比穿透的存在也就意味着,你的护甲数值越高,损失的减伤值就会越多,等效生命值自然也会相应下滑,整体防御收益也就变相的降低。

因此,若想追求极致防御,单纯的堆抗性并不是最优选择。

自身坦度和等效生命值直接挂钩,换言之,提升等效生命值即变相提升自身坦度。

而决定等效生命值的因素,一是抗性,二是血量。

抗性与等效生命值的转换关系上文已做阐述,而计算血量后,三者的转换关系也会有相应变化。

举例对比来说。

基础血量固定(设为2000),护甲不同时,等效生命值增幅规律如下:

  1. 护甲0点,等效生命值为2000;
  2. 护甲200点,等效生命值为2663;
  3. 护甲400点,等效生命值为3327。

护甲值固定(设为602),血量不同时,等效生命值增幅规律如下:

  1. 血量为2000,等效生命值为4000;
  2. 血量为4000,等效生命值为8000;
  3. 血量为6000,等效生命值为12000。

由以上两组数据得出:

血量相同时,护甲越高,等效生命值越高,即防御属性越强;护甲相同时,血量越高,等效生命值越高,即防御属性越强;

也就是说,血量和抗性两者相辅相承,血量越高护甲收益越高,护甲越高血量收益也越高。所以若想防御属性收益最大化,物防、法防及格的同时,撑血量的装备必不可少。

由此也可延伸出等效生命值在实战中的出装运用。

  • 前期提升坦度首选抗性装备。

比如最典型的反伤甲,在前期的防御效果尤为明显。

前期敌方英雄的穿透属性并不明显,反伤甲提供420点物防,减伤效果达到41%,等效生命值相当于面板血量的1.6倍。

假设你前期血量为5000,若只靠纯血量装备想到达1.6倍(8000血量)等效生命值,则需要额外的3000血量才可达成,性价比并不高。

好比开局300金币,若想增加坦度,出门装是选布甲还是红宝石的问题。

布甲提供90点护甲,针对物理型英雄来说,减伤为13%,相当于等效生命值1.15倍。假设你开局血量3800点,1.15倍的血量为4370点,仅凭红宝石的增幅是完全达不到的。

所以前期若要最大程度提升自身坦度,可优先选择抗性装备。

  • 后期注重抗性的同时要兼顾血量的提升

抗性和血量的综合防御收益上文已经阐述,拿个老生常谈的例子验证以上理论。

脆皮射手为防止被物理型刺客一套带走,不详征兆和反伤甲选择哪件更扛揍?

假设满级射手血量为6000,两件装备对其加成如下:

(基础血量6000点)

两件装备等效生命值差距不大,但不详仍然稳压反甲一头。所以单从坦度考虑,不详的防御收益优于反伤甲。

也就是说,若要追求极致防御,抗性和血量一样都不能少。

正如木桶理论所诠释的道理,最低的一块木板决定整体存水量。

抗性和血量作为防御系统的主要构成因素,正如围成木桶的两块木板,想要提升整体实力,两者缺一不可。

以上是88电玩城给你带来的最新游戏资讯,下期我们再见。

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