88电玩城官网 – 《只狼》战斗分析:武士大将 河原田直盛

来自一位3A游戏开发者的阐发。

文 / @gougou槐宏文

《只狼》对我来说算是最近通关的最好的动做游戏了,这个游戏有很多十分出彩的处所,好比日本战国时代为布景的故事,出色的地图设想等等,此中玩家讨论最多的也许就是它共同的战斗系统了,这些我在我上一篇文章《只狼评测》中都提到了一些,有兴趣的伴侣能够打开那篇文章看一看细节。

之前我就考虑过想写一篇关于《只狼》Boss战的文章,目的是什么呢?第一,做为玩家来说,本人是动做游戏和搏斗游戏的忠实喜好者,《只狼》此次给玩家带来了不同凡响的战斗体验,我十分想从玩家的角度谈谈本人的直不雅感受。

第二,是更重要的一点,做为一个游戏开发者,我十分希望本人能在战斗系统的设想和理解方面更上一层楼。在通关了《只狼》之后,我希望我可以通过详细的进修和阐发,来斗胆揣测和揣测一下《只狼》开发者们设想和造做时的思维,把本人放在他们的角度去理解一下他们当时在想什么?他们为什么要这么做?

Boss战算是动做游戏中最具代表性的环节了,颠末一番考虑,我决定选择《只狼》里面第一个小Boss,武士大将 河原田直盛,就是这个家伙:

为什么呢?其实有好几个原因:第一,《只狼》我已经通关了,详细研究一个Boss战是需要反重复复打这个Boss的,他是我最快能接触到的Boss,在研究的过程中我打了他几十上百次。第二,一盘游戏里面比力重要的Boss战,除了战斗的部门,还会有许多其他层面的刻画和衬着,好比可能需要考虑叙事,气氛,过场动画,音乐,等等等等,太多层叠加在一起很容易让我们感觉到信息过载,容易分心。这个Boss战根本只要战斗,十分合适我们研究。第三,虽然他是第一个小Boss,但是我相信Boss战的内核是全部通用的,当我们通过他理解了《只狼》Boss战的内核之后,游戏中后期再复杂的Boss战对我们来说城市十分明晰透彻。

PS:我想首先声明一下,这篇文章属于我个人的阐发和考虑,在文中读者会看到我基于个人已有的对Boss战的理解和经历,去揣测和揣测《只狼》开发者的设想思路,所以必定是有个人成见和偏向的,假如有读者差别意本文的不雅点,希望能理解。别的这篇文章也可能会对读者有一些要求,根本需要你玩过《只狼》,对《只狼》的战斗系统有必然的理解,一些根本的概念我可能就不会再解释了。假如你还没有玩过《只狼》又不想被剧透,我强烈建议你亲身去体验一下这个优良的做品。下面正文开端。

Boss战的内核是什么?

这个问题其实有点大,差别的游戏可能对这个问题的定义和诠释完全差别,究竟结果形形色色的游戏有形形色色的Boss战。最早的红白机《马里奥》需要玩家快速冲过一个长长的桥,过程中躲过库巴的火焰攻击,最初踩动机关让库巴掉到熔岩里面。《合金配备2》最初的Boss战需要玩家在一个宏大的竞技场里面,持续覆灭十几架合金配备,过程中玩家需要跑动躲开和闪避仇敌的攻击,找到空隙使用火箭筒对仇敌形成伤害,还需要时刻留意拾取弹药供应,整个Boss战节拍畅快淋漓。还有数不清的其它游戏的Boss战。在研究过很多Boss战的材料和案例,和很多开发者聊天和讨论之后,在大量的案例和定见里,我发现大家都根本认同一个说法,这个也是我个人十分认同的一个说法:

Boss战是对玩家技能的一次测试。

当然很多玩家会说,这其实不是真的,好比说有些游戏的Boss战就是为了叙事考虑的,没有太多gameplay,那怎么会是一次测试呢?这样的说法是有一些道理的,但是不在我们这篇文章的讨论范畴之内。这篇文章测验考试阐发类似《只狼》的动做游戏的Boss战,出格是从gameplay角度动身,就像我之前说过的,把叙事,过场动画等等都暂时抛开,Boss战的内核就是对玩家技能的一次测试。从这个角度去阐发和设想Boss战,会让看似杂乱无章,毫无眉目的Boss战,变得有框架有逻辑,会让看似完全“随机”的Boss行为,变得有根据,让我们看清楚每一次“随机”行为背后的原因,背后的开发者们有什么样的考虑。

我们先抛开游戏的Boss战,回忆一下我们每一个人从小到大经历过的大大小小的各种测试,好比英语测试,数学测试,体育测试等等,我们就会发现这个框架其实我们早就十分熟悉了,下面我们拿我们小学的数学期末测验来举一个例子:

  1. 一个学期过去了,学生在这个学期进修了加减乘除四则运算这些技能
  2. 出题者希望在学期末测试一下学生对这些技能的掌握水平, 需要设想一张考卷。由于考卷的篇幅有限,测验的时间有限,出题者只能设想几道标题问题,这些标题问题都需要和这些技能有关。标题问题有些很简单,学生既能够用加法也能够用乘法答复,有些很难,学生只能够用除法答复,一般来说越到考卷的后面标题问题越难。
  3. 学生参与测验,阅读清楚这些标题问题,使用和标题问题对应的技能解答并通过了测验,尝到了一个学期过后的阶段性成功的滋味。

这当然是一个高度简化的例子,真正的测验和游戏的Boss战也会有十分大的差别,但是这个例子却很好的提醒了Boss战的内核:对玩家技能的一次测试。聪明的读者们应该已经能够把两者互相对应起来了:“学生”就是玩家,“出题者”就是开发者,“考卷”就是Boss战,每一道“标题问题”就是Boss的每一个行为。凡是来说玩家在每一个关卡(每一个学期)城市进修一些特定的技能,关卡末(学期末)的Boss战就是为了测试玩家对这些技能的掌握水平,也是为了给通过了测试的玩家做一个阶段性的总结。

当我们理解了这一点,回过头去看Boss战的时候,最根本的我们能够把它切成两块,这两块和它们之间的对应关系如下图所示:

行为1相比照较简单,玩家能够使用闪避技能或者跳跃技能应付。

行为2和行为3相比照较难,玩家只能使用一种对应的技能应付。

WOW!如今是不是感觉明晰了很多?因为我们的视角改动了。当我们去阐发,考虑和设想Boss战的时候,不会再觉得没有眉目,杂乱无章了:因为我们不是去考虑“接下来这个Boss要做什么”,而是去考虑“接下来我们想让玩家做什么”。当我们玩游戏的时候面对那些我们觉得貌似无迹可寻,貌似不成战胜的Boss的时候,我们也不需要去恐慌,因为我们知道,必然会有一种玩家技能能够化解Boss的某个行为,因为开发者们就是这么去设想的一开端。

用内核来阐发武士大将的行为

有的时候上面的内核其实不完全适用于某些游戏,出格是FromSoftware的游戏。一般来说,玩家会在一个关卡的初期或者中期进修某个技能,在整个关卡的过程中熟悉这个技能,也就是说,玩家在关卡末遇到Boss的时候,可能已经对这个技能有必然的纯熟度以至是很纯熟了,从这个角度来说Boss战是对这个技能的末极测试。

但是FromSoftware的游戏之所以难的此中一个原因就是,它经常一开端就丢给玩家一大堆技能和一个相对强大的Boss。好比《黑暗之魂3》里面一开端遇到的小Boss结晶龙和Boss古达,都有点新人杀手的意思,因为在这个阶段,玩家根本上还没有熟悉游戏的操做和技能,所以免不了要死很屡次,不外《只狼》里面的新人杀手小Boss应该是赤鬼,不是武士大将 河原田直盛。

武士大将 河原田直盛呈现在《只狼》的试玩版和预告片中,我个人感觉他应该是游戏早期就确定下来并开端迭代的Boss之一。虽然我并没有法子和造做组确定我这个猜测的正确性,但是是有几个很充沛的理由让我相信的:第一,《只狼》以日本战国时代为布景,忍者和武士是这个时代的配角,从宣传图中他的形象和背后的“有死之荣,无生之辱”这八个大字就能看出来他所代表的武士形象和精神的重要性了。第二,这个Boss不是很难,各方面都很均匀,没有明显长板或者短板,但是涵盖的面很广,根本涵盖了《只狼》里面大部门和战斗相关的最根底的系统。乍一眼看上去震撼水平和狮子猿,樱龙这些比起来差了十万八千里,但是在我看来这个Boss的造做难度,迭代水平,一点都不会亚于后者以至更甚。原因其实很简单,这个Boss应该是一个核心原型,围绕着他,造做组答复了一些最关键的问题和确定了一些最关键的玩法,以这个为基石再复杂的Boss也只不外是在这个基石上添砖加瓦。这个Boss呈现在游戏最后期,测试的也正是玩家手中最根底的技能:

那我们再来看看开发者们为他设想了哪些进攻行为:

这里我根本列出了他全部次要的攻击行为,有少数反复的,类似的攻击行为我认为没有须要列出,不影响核心所以忽略了,有兴趣的读者能够本人去搜索视频或者本人去玩一下尝尝。每一个攻击行为对应的一种或几种拆解我也不详细列出了,因为玩家都能够本人测验考试或者在视频攻略中找到。这里我也忽略了他的防御行为,他有一些防御行为,但是不多,我认为这里并没有太多讨论的须要。

能够看出来他的进攻行为挺多的,但是其实其实不难阐发,因为我们想训练本人在看似杂乱无章的现象中找出背后素质的才能,我测验考试把这些攻击行为大致分了一下类,然后测验考试阐发一下各个类别后面次要的考虑和我觉得很好的一些细节:

1.攻击行为1,2,3,连段类。这些攻击行为的做用次要是,假如玩家格挡则快速消耗玩家躯干,假如玩家被打中则快速对玩家形成大伤害。玩家能够有节拍的闪避躲开每一刀,偶然跳跃躲开,有节拍的弹刀每一刀,或者不断按住格挡被动防御每一刀(在躯干允许的情况下)。从《只狼》这个游戏的角度来说,我认为开发者最想测试的就是玩家的弹刀技能,其次可能是闪避和格挡技能,不太希望玩家乱跳,因为一般来说你乱跳就会被砍。这些技能虽然都是连段类,但是挥刀标的目的,动画节拍等等都差别,这些差别丰硕了多样性也增加了玩家的进修成本,等等,我就不详细阐发了。

有一个细节我十分想分享一下,攻击行为2,下,上,下,竖砍三刀。前两刀很平常,根本上你随意左右闪避都很容易躲开,但是第三刀,有一个小细节,这个小细节形成了玩家左右闪避的时机需要比前两刀精准很多。第三刀的攻击动画抬手比前两刀稍长,在这个抬手的过程中,Boss有一个“面向逃踪”过程,也就是说Boss始末都连结面向玩家的形态,假如你这时候过早闪避,很容易形成你闪避了之后Boss还是面向你的,所以你的闪避根本没用,会被砍到。要使用左右闪避来躲开这一刀,必需要延迟一点闪避的时机,等他抬手动画根本落下来的时候才能按闪避,这时候他就不会有“面向逃踪”了,你能够胜利躲开这一刀。在真正的游戏开发中,会有十分多这种很小的细节,有的时候这些小细节背后以至是一个很复杂的系统来撑持,这些小细节就决定了游戏最末的手感,节拍以至量量。

2.攻击行为4,5,6,7,单段类。这些攻击行为的做用我觉得是除了对玩家形成伤害之外,次要是造造噪音干扰,或者打断玩家的攻击和战斗节拍。和上面一样,开发者仍然希望玩家能更多的弹刀,但是开发者在这里也想测试玩家抗干扰的才能,可能还有被打断节拍之后恢复过来的才能。这里的两个细节,第一个,攻击行为4,5都是蓄力的霸体攻击,从动画的长抬手你能够明显的看出来,玩家在疯狂的进攻中,经常会发现Boss强迫操纵这两个攻击行为进入霸体形态,从而打断了玩家的进攻节拍,假如玩家不断止攻击,会立即被砍到。第二个,攻击行为6,7都有一个快速版本,伤害虽然不高,但是出招相当快,并且这两个攻击行为经常呈现在Boss强迫弹开玩家攻击然后还击的时候,这个还击正常的情况下是慢速的还击,但是偶然混入了快速的还击,十分容易招致玩家弹刀按键过快或者过慢,打乱玩家的节拍。

3.攻击行为8,9,10,猜拳类。这些有“危”字的攻击行为和投技属于《只狼》里面的特色了,我把它们归为猜拳类,什么意思呢?就是石头剪刀布,看到Boss的特定攻击行为就做出对应的拆解。《只狼》里面这种攻击行为有三种:“危”字底盘横扫对应跳跃拆解,“危”字向前突刺对应向前闪避拆解,投技能够闪避拆解。开发者想测试的就是玩家的阅读才能和反响才能了。但是也有一些小细节:那就是这个Boss战中攻击行为9,“危”字向前突刺的使用频次远远小于攻击行为8,“危”字底盘横扫,这是因为如今玩家并没有学会“看破”这个技能,向前闪避其实不能拆解攻击行为9,这是很人性化还有很契合逻辑的设定,也表现了开发者的细心,但是令我有点绝望的就是,在游戏后期玩家学会了“看破”这个技能之后,再次遇到武士大将 河原田直盛的时候开发组也没有把这个攻击行为的使用频次加强。还有一个细节,就是,大家能够想一下,为什么开发组要使用同一个“危”字来代表需要两种差别拆解方式的攻击行为呢?究竟结果攻击行为8对应的是跳跃,攻击行为9对应的是向前闪避,假如开发组把两个“危”字换成“跳”和“闪”,那会怎么样呢?这个问题我就做为一个开放的问题留给读者去考虑把。

4.攻击行为11,12,13也是比力常见的破防路数了,我也希望把这些留给读者们,有兴趣的读者能够留言大家一起讨论。

结语

不知不觉的已经5000字了,实际上还有两大块我并没有详细写出来,《只狼》的combat loop(翻译成战斗循环我觉得不太得当,有读者知道官方翻译的话请告诉我我很想理解)和躯干系统的细节,但是文章太长了就留在下一次我再详细阐发吧,还是那句话,这篇文章次要是我个人对《只狼》小Boss武士大将 河原田直盛的阐发和考虑,我测验考试开掘出游戏设想背后的考虑,由于个人程度有限和时间有限,是存在成见和偏向的,假如部门玩家差别意,请见谅。别的除了设想,战斗系统的开发还有十分多的工做,还有十分多层面的造做,包罗了美术,法式,音乐,等等等等,这里其实不能详细的阐发介绍每一个了,希望读者会喜欢。

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